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《暗影火炬城》开发日志︰在《暗影火炬城》中探索街机式战斗体验_新2备用网址(www.22223388.com)

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文章: Alicia Chang - Gamereactor.cn

[下摘自新闻稿]

Game Source Entertainment (GSE) 宣布,由 TiGames 开发的银河战士恶魔城《FIST: Forged In Shadow Torch》实体版本,将于 9 月 7 日同时在 PlayStation®4 和 PlayStation®5 平台上推出。这次开发者分享了《暗影火炬城》的街机式战斗体验,事实是怎样开发出来,以及在开发历程中发生的一些转变。

易于上手的街机式动作游戏体验

最最先,我们就明确了将《暗影火炬城》的战斗打造为「街机式」动作游戏体验的偏向,除去我们曾在幼年时都疯狂热爱过街机的情怀外,街机游戏自己的特质也异常令人着迷——能够快速上手的操作,能够快速体会到的兴趣,是我们希望玩家在《暗影火炬城》中获得的印象。

初期设计的战斗,基本只需要一个攻击按键就可以完成:按住按键可以蓄力,连按按键就可以发动延续技,当敌人生命削减到一定值后,按下按键就可以发动处决技。

这一套攻击涵盖了从战斗最先的强力切入,到战斗中的延续输出,直至战斗竣事时的华美收尾,无论从功效照样视觉都异常完整,很相符街机的感受,我们也很知足。在此为基础我们花了两个多月制作了一个demo,线上下展会上体验过的玩家基本都给出了正面评价,更是让我们坚信找到了准确的蹊径。

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简朴战斗与厚实关卡之间的矛盾

接下来我们最先了正式的开发,我们将《暗影火炬城》定位为拥有十小时以上主线时长,带有无缝大舆图和大量探索要素,操作简朴爽直的动作游戏。而在完成了第一个正式关卡后,随着游戏内容越来越多,游戏时长逐步增添,原本的战斗系统最先展现出重复感太强的坏处。

原本设想的三段式战斗体验,由于蓄力需要破费时间准备,很难应对突发的战斗,而处决技本质是一种演出,与操作的相关性不大,那么玩家大多数时间可举行的操作,就只剩下连点单一按键的延续技。这个操作历程对于15分钟的demo来说是合理的设计,但对于一个数小时的正式游戏显然是不够,甚至有些乏味的。

设计延续技时的权衡

在重新思索玩家操作延续技的体验后,我们决议将攻击按键扩展为两个,划分对应轻攻击与重攻击。将延续技的输入方式由AAA式单一按键延续输入,变为AAB,ABA,BAB等需要一些影象的按键搭配。

但我们不想甩掉街机式简朴操作的初衷,若是影象按键搭配是必须的话,若何最大化地简化它?经由几转头脑风暴后,我们制订出了以下规则:

1. 必须从轻攻击最先

2. 按键次数最多不跨越5次

3. 重攻击后不会泛起轻攻击

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